Как выглядит идеальный процесс разработки игры? Возможно, вот так: разработчики беспрепятственно творят и воплощают свое видение в жизнь, руководство компании поддерживает их во всем и готово дать все необходимое время для создания шедевра.
Но, увы, реальность зачастую отличается от этого идеала.
Итак, давайте попробуем взглянуть на ситуацию с игрой The Callisto Protocol в контексте курьезов и юмора. Как известно, все великие проекты имеют свои секреты и неудачи.
Ошибка компании KRAFTON в том, что они не учитывали одно важное правило разработки игр: «Время — деньги, контент — король!»
Представим себе смешную ситуацию: разработчики The Callisto Protocol, в ожидании важного совещания с руководством компании, вдруг обнаруживают, что им нужно ускорить процесс разработки. Как в кино, все начинают метаться, вытаскивая из штанов новые идеи и концепции. Кто-то бросает «два с половиной боссов» на стол, кто-то предлагает удалить «три или четыре врага», а кто-то вообще предлагает добавить в игру космического енота в качестве босса.
Картинка выглядит примерно так: разработчики, в бешенстве, перебрасываются карандашами и аудиентами, пытаясь найти оптимальное решение в условиях сжатого срока.
Один разработчик внезапно решает, что вместо стандартных врагов игра будет наполнена котиками-дроидами, которые нежно мурлычат перед атакой. Другой предлагает заменить финального босса огромным пирожным, которое запускает конфетки в игрока.
И вот так рождаются легендарные игры…
Но, к сожалению, идеи разработчиков не всегда находят свое отражение в финальном продукте из-за давления времени и нехватки ресурсов. Когда в игру начинают «накидывать» разные концепции в последний момент, результат может оказаться непредсказуемым.
Представьте, как игроки заходят в The Callisto Protocol и видят перед собой котиков-дроидов, разбросанных по уровню, и огромное пирожное, угрожающее им своими конфетками. Не исключено, что такие неожиданные изменения вряд ли могут вызвать однозначно положительные отзывы.
После выхода The Callisto Protocol неожиданно для всех начинается «котиково-пирожное»-мание. Игроки делятся своими впечатлениями в социальных сетях, не переставая удивляться бесконечной фантазии разработчиков.
В комментариях можно обнаружить такие бриллианты, как: «Игра понравилась, но так и не понял, зачем мне котик-дроид мурлыкал перед атакой» или «Пирожное-босс — лакомство для гурманов, буквально».
Однако не все так радужно, как кажется. После выхода игры разработчики обнаруживают, что их отношения с компанией KRAFTON стали походить на пародию на диалоги из реалити-шоу.
Разработчики звонят, пишут, пытаются найти общий язык, а компания отвечает: «Мы ждем от вас дополнение. Покажите котиков-дроидов в новом костюме!». Ситуация осложняется тем, что разработчики начинают забывать, как выглядит обычный режим сна и отдыха, и вместо этого начинают видеть кошмарные сны о пирожных, порождающих конфетный апокалипсис.
Но несмотря на все трудности и курьезы, Глен Скофилд героически несет ответственность за свой проект и признается, что в другой ситуации он бы поступил иначе.
Возможно, если бы разработчикам дали необходимое время и поддержку, The Callisto Protocol стал бы не только реальностью, но и долгожданным шедевром, который войдет в историю мировой видеоигровой индустрии как чудо смешного и безумного творчества.
Таким образом, история The Callisto Protocol становится ярким примером того, как важно доверять талантливым разработчикам, обеспечивать им необходимые ресурсы и давать возможность совершать шедевры. Надеемся, что в будущем подобные курьезы станут скорее поводом для смеха и уроком для руководителей компаний, нежели повседневной реальностью в индустрии разработки видеоигр.