Трата 400 миллионов долларов на создание мультиплеерного геройского шутера, который в итоге был снят с продаж через месяц после релиза – это, конечно, звучит как отличный сюжет для комедийного фильма или сериала о мире видеоигр. Ведь как только появилась информация о рекордной сумме вложений в проект, мир геймеров с интересом стали следить за судьбой игры Concord, ожидая чудес и великих свершений. Но, как обычно бывает в мире развлечений, иногда реальность оказывается куда более непредсказуемой и забавной, чем фильмы и видеоигры.
Представим себе «токсичный позитив» в студии, где каждый сотрудник, обладающий неуемным оптимизмом, убежден, что проект будет революционным, лучше всех остальных, побьет все рекорды и принесет невероятные доходы. Но, когда проект наконец-то выходит и начинают появляться первые отзывы от игроков, то вместо восторженных оркестров слышится лишь гул недовольства и критики.
«Токсичный позитив», как оказалось, может обернуться крепким горьким кофе на рабочем месте, когда вы понимаете, что идея игры на самом деле не так привлекательна, как все считали.
Представим, что в студии неожиданно ввели обязательный дресс-код в стиле «Звездных войн». Теперь каждый сотрудник должен носить обои исчезающий плащ джедая или императора, в зависимости от его роли в разработке. Вот тут-то и начинается настоящая эпопея: кто-то, казалось бы, постепенно поглощается темной стороной силы, кто-то же решает прикинуться роботами и ходить вокруг с тремя руками, чтобы «почувствовать атмосферу игры».
Но, увы, идеальный образ иллюзии рассыпается, как пыль от ситуации, когда джедай пользуются офисными принадлежностями как световые мечи, а ситхи устраивают эпические битвы за последний кусок пиццы.
И что же произошло, что игра была снята с продаж через месяц после релиза и все планы по перезапуску были отменены? Может быть, оказалось, что вместо обещанного уникального игрового опыта Concord предложил игрокам забавный баг с персонажами, которые начали танцевать макарену на поле боя, вместо того чтобы воевать. Игроки, конечно, оценили неожиданное шоу, но вскоре заметили, что в таком формате долго играть быстро надоедает.
Не исключено, что участники разработки просто переигрались в свои же творения и решили, что забавнее будет просто выключить серверы и развлекаться другими способами, пока не появится следующая идея для проекта.
В конечном итоге, история игры Concord наводит на мысли о том, что даже с миллионостандартами разработка видеоигр может превратиться в настоящую комедию ошибок и неожиданных поворотов. Как говорят, «все хорошо, что хорошо кончается», а в мире геймдева это может значить как успех грандиозного проекта с ошеломляющими продажами, так и превращение разработчиков в команду ребят, которые внезапно открыли, что лучше всего им в жизни удается делать шутки и развлекать себя и окружающих.